Опытом делились гейм-директор студии GFAGames Александр Петров, директор по маркетингу компании «Леста Игры» — разработчика онлайн-игры «Мир Танков» Владислав Полевик, и руководитель игрового направления «Ростелекома» Антон Быковский. Они обсудили процесс создания отечественных видеоигр, продвижения проектов и поддержку крупных компаний.
Гейм-директор студии GFAGames Александр Петров напомнил, что его команда прибыла на проект, когда его предыдущая концепция уже разрабатывалась и не приходила ни к какому решению. Она пришли к инвестору и сделали ему предложение. За месяц был готов прототип. А дальше пошел полноценный процесс разработки. PIONER запустился в прошлом году, в декабре в раннем доступе, некоторый функционал игры находится в состоянии активной доработки.
- У нас получилось создать более целостный продукт, потому что была мотивация и стремление что-то делать, - пояснил он. - Часто один человек может замещать несколько должностей, если он уверенно делает то, что он делает, и если коллектив сплочён. Поэтому нужно обращать внимание на самые ключевые позиции, чаще всего это визионер, то есть идеолог, чтобы сплачивать студию, мотивировать и направлять людей. Это крутые технические специалисты, либо игровые дизайнеры. Нужен хороший художник, либо условный артдиректор, либо человек, работающий с визуалом, потому что визуал будет продавать игру. Нужны квалифицированные кадры для оптимизации, успешной интеграции игры на различные сервисы, квалифицированные программисты, либо технические художники, которые будут заниматься оптимизацией игры или заниматься портированием на игровые консоли либо адаптацией под определённые платформы.
Тем, кто хочет создать нечто похожее, Александр Петров посоветовал сконцентрироваться на конкретных узких решениях и обращать внимание на ситуацию на рынке, какие люди, какие игры нужны, какие продукты востребованы, чего мало, чего людям хочется. Важно понимать, что придётся очень трудно работать, доказывать, находиться в сложных обстоятельствах, защищать свою концепцию перед различной аудиторией.
Директор по маркетингу проекта «Мир танков», группы компаний «Леста Игры» Владислав Полевик рассказал о знаменитом проекте. «Мир танков» — это ключевой продукт компании. В пиковый сезон ежедневная аудитория переваливает более 1,5 миллионов, в месяц порядка 3,5 миллионов человек. В экосистеме проекта есть сайты, социальные сети, аудитория там составляет свыше 10 млн человек. Проекту более 15 лет, новых игроков трудно привлечь, потому что про танки знают практически все.

Компания поддерживает семейные ценности, исторические события, отечественную культуру. Например, на 9 Мая выпускает «Парад Победы», с более старой техникой, рассказывает о её технических характеристиках, исторических моментах, выпускает видео об истории, о войне, подвигах и героях. В игре достижения — это награды, например, медаль Колобанова за уничтожение в одиночку более пяти противников. Все они привязаны к подвигу советского народа. Есть сражениях друг против друга, команда на команду и против компьютерного противника, восстановлены реальные наступательные операции. Это информация, которая подтверждается историками.
- Мы выпускаем различные образовательные видеоролики о танках и технике. За счёт этого контента мы расширяем аудиторию. Многие сначала начинали смотреть какой-то исторический контент про танки, заходить в игру, а потом только уже играть, - добавил Владислав Полевик. - Мы выпускаем исторические фильмы. Объём только исторических статей может составлять более 10 млн знаков. И по видео - более 2 млн часов съёмок. Мы регулярно обновляем наши карты, на которых сражаются игроки, в том числе при поддержке местных администраций, делаем мероприятия вместе со СМИ. У нас были тематические локации на Камчатке, Кавказе, Сталинграде.
Помимо игрового контента, выходит ещё много и неигрового. Проводятся благотворительные акции, используются патриотические стили под различные праздники. Компания выпускаем добрые, хорошие ролики без рекламы о том, что необходимо сохранять семейные традиции, о дружбе, взаимопомощи, уважении. Есть контент для игроков, их интегрируют в игру, берут их истории, и выпускают в виде комиксов и рассказов. Например, были истории, как люди (есть и женская аудитория) знакомились в игре, создавали семьи.
Компания поддерживает славянский фольклор, а для более молодой аудитории есть более современные интеграции.
У «Мира танков» есть большой раздел киберспорта, проводятся соревнования с призовыми фондами. Средний возраст «танкиста» — 35 лет. Но при этом есть молодая аудитория, которая играет, им меньше восемнадцати. Для привлечения игроков также привлекаются звезды, как, например Сергей Бурунов.
Танковый Новый год — это то, к чему команда долго готовится. Кампания включала ТВ-ролики, также они были на радио, баннерную и цифровую рекламу. В этом году появился персонаж Енот, жёны, дети игроков заходили, кормили его, а он давал определённые бусты. Людям очень понравилось. Таким образом, каждый Новый год проходят большие активности.
В основном команда проекта «Мир танков» нацелена на то, чтобы возвращать старую аудиторию, и выпускает обширные обновления. В 2025 году ввели танки 11-го уровня, и старые игроки вернулись. Их интересуют новые крутые механики, коллаборации, истории с ежегодной наградой для танкистов, которые они получают в зависимости от того, сколько лет аккаунту.
Новую аудиторию привлекают и через киберспорт.
- Аудитория, которая смотрит только ради спортивных матчей, аналитики - небольшая. А вот около киберспорта —люди, которые наблюдают за спортсменами, им интересно гейминг и киберспорт посмотреть, фанаты, - обширная, и иногда её считают вместе с игровой. Поэтому нам интересно популяризировать спорт, киберспорт в мире танков, как какое-то действие, которое позволяет привлечь и создать новых инфлюэнсеров, экспертов, - поделился Владислав Полевик.
В то же время сегмент киберспорта очень узкий. Профессиональных команд немного, они мало меняются, новые появляются редко.

- В целом сейчас любой киберспортсмен — это стример. Чтобы им стать, нужно, чтобы ты действительно обладал какими-то классными навыками в игре. Если ты не прокачиваешься, не работаешь больше, чем остальные, как и в обычном спорте, то ничего и не достигнешь. Ребята, которые действительно прокачивались, в том числе наши российские киберспортсмены, тратили много времени именно на тренировки, - рассказал он. - Нужно работать над собой, играть много до каких-то соревнований, участвовать в турнирах, иметь команду, если это командный вид спорта. И, если на турнирах будете занимать какие-то места, можно будет либо перейти в существующую команду, либо развивать свою. Процесс сложный, многое зависит от случая, что вы кому-то попадётесь, рынок скаутов у нас в России и Белоруссии не развит. Поэтому многие не доходят до профессионального киберспорта, но обладая каким-то уникальным скиллом, они могут становиться стримерами и создавать какие-то медиакоманды. Поэтому очень непросто стать профессионалом. Но шансы есть.
На вебинаре говорили о нехватке кадров в отрасли. Выяснилось что велик дефицит специалистов, работающих с открытыми мирами, которые работают с оптимизацией, технических художников, программистов, которые могут переработать движок под конкретные задачи. Таких специалистов мало не только на российском, но и на европейском рынке.
Александр Петров пояснил, что новичку сразу попасть в крутой проект условия рынка позволяют с трудом. Либо надо присоединяться к инициативам, либо делать тестовый проект, который мог бы оценить потенциальный работодатель. При этом человек с опытом работы в 10 лет может оказаться недостаточно квалифицированным или идеологически неподходящим.
Спикеры обсудили также вопрос узнаваемости отечественных игр.
Александр Петров пояснил, что в России очень любят фэнтези как некий фундамент для игр.
- Сейчас мы начинаем склоняться к тому, что благоприятно делать сказочную атмосферу, и смотреть на то, как эти сказки можно сочетать с текущими жанрами, - считает он. - Например, тот же самый киберслав - это сочетание условного киберпанка и фэнтези со славянским культурным кодом. На этот славянский культурный код сейчас очень много реверансов, отсылок, это становится тенденцией, которая будет замещать избитый фан-сервис. По факту культурный код начинает вырисовываться только сейчас. Людям сейчас не нужен реализм, окружающий мир и так достаточно суров, и хочется что-то, что можно комфортно потреблять, что вызывает положительные эмоции. Сказочная атмосфера, исторические реверансы, связанные с фэнтези, это то, что мозг способен принимать в расслабленном виде.
Конечно, нужно учитывать запросы людей. Если говорить о «Мире танков», то в России людям нравятся танки, техника, тематика Великой Отечественной войны. Восприятие советской тематики в Китае неплохое, но на Западе она то входит, то выходит из нее.
А культурный код иногда лучше работает «на экспорт». В стиле славянских фэнтези, например, есть игра «Яга», про Бабу Ягу, она лучше сработала на западную аудиторию, чем на отечественную.
Для развития «Мира танков», дополнил Владислав Поливик, главное — это комьюнити. Команда прислушивается, и вносит изменения благодаря тому, что игроки проголосовали за это. Над этим работает целый отдел.
Был затронут и вопрос перехода на российские движки и ядро игры и отказа от использования зарубежного софта. Как пояснил Андрей Петров, сейчас разаботчики чаще используют восточные движки. Отечественные технологии тоже есть, но они в технологической гонке сильно проигрывают. То есть либо приходится пользоваться самописными решениями для узконаправленных задач, либо использовать восточные решения.
Зашла речь и об инвесторах и где их искать. Бизнес-ангелы – это, по сути, люди, которые могут дать деньги и надеяться, что проект «выстрелит». А если обращаться в фонды, где, помимо денег ещё и следят за тем, что ты делаешь, помогают инструментами, маркетингом, то результат выше.
Обсуждая возможность применения ботов в играх, спикеры заверили, что этого не происходит. В целом люди негативно на них реагируют, поэтому самый лучший способ сейчас применять их глобально - это использовать в околоигровой среде, для аналитики игры, рынка, пользовательского мнения.
Большой перечень вопросов поступил о поддержке индустрии крупными корпорациями и государством.
Руководитель игрового направления «Ростелекома» Антон Быковский рассказал о том, что недавно компания запустила большой проект, который объединяет и геймеров, и разработчиков. Компания в этом сегменте гейминга находится с 2010 года. А в 2016 году она стала первой, кто запустил игровой тариф среди операторов совместно с компанией «Леста Игры».
Сейчас к проекту подключились крупные ведущие студии страны, те, кто владеет тарифом «Игровой», может бесплатно получить игру Smuta, доступны и другие опции. Название тарифа «Игровой» стало брендом. Сейчас на тарифе «Ростелекома», включая Т-2, более полумиллиона игроков.

На площадке «Ростелекома» игры 18+ маркируются как 18+. И если возраст аккаунта не соответствует, то эти игры показываться не будут. Если аккаунт без возрастного рейтинга, то на площадке, в оферте, указывается, что могут присутствовать игры 18+. Но игр сексуального характера и т. п. на площадке нет. (можно убрать)
В прошлом году было принято решение запустить платформу игр с поддержкой российских разработчиков, чтобы сохранить и приумножить российский контент и сделать вклад в цифровой суверенитет страны.
Как рассказал Антон Быковский, «Ростелеком» заинтересован в развитии отечественных видеоигр. Для отечественных разработчиков существуют грантовые конкурсы и программы. Есть фонд совместно с Indie Go, в который может обратиться абсолютно любой, молодая инди-студия, уже какая-то более продвинутая, пройти питчинг и получить грант.
- Иногда игры умирают именно как раз после питчингов с инвесторами, когда у людей опускаются руки или нет упорства идти дальше и проходить новые питчинги. Надо не бояться, идти, показывать, и вы обязательно получите грант на развитие, - уверен Антон Быковский.
Вторая составляющая поддержки - это реклама и освещение игр, которую оказывает платформа. Помимо внутренних алгоритмов, которые позволяют поднимать карточки игр от поставщиков или разработчиков в топы, в определённые блоки, баннерные места, «Ростелеком» поддерживает разработчиков отдельными специальными рекламными продвижениями.
Также есть возможность промоутировать игры в абонентскую базу «Ростелекома» и Т2, которая на текущий момент составляет более 80 млн абонентов. По итогам декабря платформу посетило и посещает более 3,5 млн пользователей в месяц.
- Это не просто витрина или место, где появился один поставщик, который представляет большой спектр игр, это полноценный маркетплейс, где любой, кто может продавать цифровые игровые товары, регистрируется в нашей партнёрской программе и выкладывает свою продукцию, ключи, сами игры, даже можно говорить об околоигровых историях. Это можно делать самостоятельно через наш личный кабинет, управлять ценами, участвовать в наших акциях и рекламных кампаниях, - добавил спикер. - Мы будем улучшать качество продукта, как для клиентов, так и для разработчиков с поставщиками, усиливать его разными сервисами, насыщать аналитическими данными, чтобы разработчик понимал, что у него происходит с продажами, какая посещаемость игры, оценку диджитального трафика, усиливать рекламными инструментами, улучшать алгоритмы.
На площадке «Ростелекома» можно разместить игру без готового билда для того, чтобы игроки могли оценить идею и добавить, возможно, её виш-лист, демо, создать карточкубез файла, чтобы показать скриншоты и видео.
В будущем «Ростелеком» планирует делать игры российских разработчиков эксклюзивами на своих площадках, оставляя их у себя на ограниченный или постоянный срок.
За последние годы российская индустрия с точки зрения возможностей, аудитории и поддержки государственной и частной сильно изменилась. Поддержка государства стала больше, и она будет увеличиваться. Появление инструментов, помогающих выйти на рынок с таким продуктом, создавая конкуренцию, улучшает рынок.
Для защиты покупок и данных на платформе «Игры Ростелеком» используется своя система безопасности и верификации, которая даёт гарантии, что все платежи и данные защищены от утечек и иных действий. По поводу полной отвязки от каких-то международных лаунжеров, магазинов, - «Ростелеком» строит внутри России свою инфраструктуру, которая будет поддерживать нахождение внутри страны и дальнейшее развитие на СНГ, но речи о том, чтобы полностью кого-то заблокировать, нет.
Антон Быковский рассказал о преимуществах игровой платформы «Ростелекома» по сравнению с известными зарубежными аналогами, к примеру, Steam, который, несмотря на ограничения, открывает своим аудиториям фактически мировую аудиторию.
- Никто не запрещает Steam. Но Steam не работает точечно на рынках. Это мировая площадка, работает со своими алгоритмами по выводу и показу вашей карточки в топах или в определённых местах, если вы не смогли эти алгоритмы достичь, вы там ничего не добьётесь, поэтому там очень маленькое количество игр, которое выстреливает, - пояснил он. - Мы же работаем на локальном рынке, и, помимо алгоритмов, которые также есть в Steam и на любом маркетплейсе, мы поддерживаем наших разработчиков рекламными инструментами продвижения на локальном рынке. Кроме того, мы открываем доступ к огромной аудитории абонентов, где их игры будут также промоутироваться и в дальнейшем включаться в тарифный план «Игровой», будут вскоре и мультиподписки. Инструментов будет появляться ещё больше. Мы планируем максимально приносить выгоду отечественным разработчикам. Пока российские студии ориентируются на глобальный рынок. С появлением новых кейсов, надеюсь, это будет меняться.
Ольга Лопатникова



































